2017年11月28日

デジゲー博2017お疲れ様です!(遅

どうもお久しぶりです。アキです。
久々にブログ書いてる感あったんですが、それもそのハズ。
前回の更新が去年のデジゲー博告知でした(ヽ´ω`)
放置し過ぎぃ…


そんなわけで、今年もデジゲー博お疲れ様でした。
なんか今年は年始あたりからそこそこ忙しかったんですが、
よりによってデジゲー博追い込み期間の10月〜11月初めが一番忙しいという…
落ち着いたのがデジゲー博3日前くらいというね(ヽ´ω`)

今回の内容は
 ・「Emil's Task リファイン版」展示
 ・「Emil's Task Plus(Windows版)」DLカード頒布
 ・「ミニオンキングダム」展示

今回一番押しだった「Emil's Task リファイン版」の内容は
 ・新アクション「ジャンプ」の追加
 ・新マップシステム「高低差」「閉鎖領域」
 ・新魔法3種追加(無属性、氷属性、雷属性)
と、こんな感じでした。



去年のエミタクP体験版がエミタクR体験版に変わっただけ。
結局事前に展示スペースの見直しとかもやれず、
去年と全く同じ配置でした(ヽ´ω`)
改善した箇所といえば、当日の会場入りが早かったくらい…


今回の展示で大失敗だったのが雷属性の新魔法。
「上手く使うと強い魔法」として作ってしまった為、
説明必須な感じになってしまい…
肝心の解説&チュートリアル等を組み込む暇がなく、
結局使い始めてから口で説明するという方法しかなかったという…
何人か気付いてる人もいたけど、基本的には説明が必要でした。
やっぱりチュートリアルとかTipsの類は必要だなぁと思いながら
殆どずっとプレイしてる人の反応を見てました(ヽ´ω`)

結局今年も殆ど自分のスペースに籠ってまして、
他のサークルさんのとこ回ったのは15時過ぎにちょこっと。
基本的にどこも並んでて、プレイしたり話できたりしたのは2か所だけ。
ちゃんと見て回るんなら一般参加じゃないと無理かなぁ



そんなわけで去年同様、結局gdgdだったデジゲー博2017。
来年は作り上げでバーンと展示したいなーと思ってますがどうなることやら…

チラシやWEBサイトに書いてしまいましたが、

 「Emil's Task リファイン版(仮称)」 ⇒ 2018年夏頃
 「ミニオンキングダム」 ⇒ 2018年末頃

という予定になってます。

半分くらいは自分の希望なのですが、
チンタラ作ってるといつまで経っても進捗無いままな感じになってしまうので…
ネタ自体は既に結構固まってるので、早めにある程度仕上げて
時間かかりそうなバランス調整を会社行き帰りの時間でやりたいなと思ってます。
毎日行き帰りで2時間以上使ってるので、良いバランス調整時間になるはず…

いつものことですが、仕事が忙しくならないことを祈る(ヽ´ω`)
posted by 犬アキ at 01:45| Comment(0) | ゲーム開発

2016年11月09日

ちょいと遅めのデジゲー博告知

こんばんわ、アキです。
デジゲー博の準備も残ってるのに、
WindowsStore版パッケージ作成方法を忘れかけてて大慌て(ヽ´ω`)


そんなわけで、書こうと思っててすっかり忘れてたデジゲー博告知です。
大まかな内容は前回の記事で書いたけど…
ざっくり箇条書き。

  ・イベント名称 ・・・ デジゲー博2016
  ・日時 ・・・ 2016/11/13(日) 11:00〜16:00
  ・会場 ・・・ 秋葉原UDX2階 アキバ・スクエア

  ・サークル名 ・・・ InukageGames
  ・配置 ・・・ E-02a

  ・出展内容
     @.「Emil's Task Plus」Windows版の頒布(DLカード 500円)
     A.「Emil's Task Plus」Windows版体験版の展示
     B.新作ストラテジーゲーム(仮)体験版の展示

こんな感じです。


「Emil's Task Plus」DLカードの内容はアップデート版である「Ver 1.1.0」となります。
詳細なアップデート内容は近々エミタクPのウェブサイトにてお知らせします。
このDLカードの内容には来年公開予定の「Emil's Task Chronicle(仮)」も含める予定です。
エミタクCが公開され次第、DLカードのDL内容も更新します。
一応DL有効期限3年設定となっていますので、DL後も保管しておいてください。
少々こだわって厚さ0.5mmのカードにしましたので、是非とも保管してください(´ω`)+

新作ゲームは今現在もバリバリに制作中…
体験版というにもちょっとおこがましいレベルの内容になるかもしれません。
1分くらいは遊べるかと思いますが…
前回の記事でも書いたきましたが、サブな企画ネタは組み込めないかと思います。
他にもいくつかネタを考えてるので、今後のお楽しみということで…

今回は缶バッジ作成にもチャレンジしてみました。
エミタクPと新作ゲームで2種類の缶バッジを用意してあります。
DLカード購入or体験版プレイしてくれた方に缶バッジプレゼント!的なヤツです。
良かったら貰っていってやってください。
缶バッチ2種類.png

因みにエミタクPの体験版展示は、最近になって「やろう!」と思い立っただけなので
スペース的に厳しいのもあって、やらない可能性アリです。

あと冒頭でも書いたWindowsStore版はデジゲー博前後のタイミングでアップデート予定。
なので明日くらいにはアップデート申請する予定です。


それではデジゲー博当日、スペースE-02aにてお待ちしております。
初イベント出展、お手柔らかに宜しくお願いしますゥ(ヽ´ω`)
posted by 犬アキ at 02:50| Comment(0) | ゲーム開発

2016年10月22日

近況とデジゲー博と今後の予定

こんにちわ。アキさんです。
凄い久々にブログ更新。
Emil's Task Plus配信した時くらいブログ書けば良かったかな…


◆ざっくり近況
さてさて、前回ブログ更新から色々とありました。

 ・5/24にWindowsストアで「Emil's Task Plus」配信開始。
 ・デジゲー博に当選する。
 ・会社辞める。
 ・新しい会社で仕事始める。

地味に「会社辞める」ってヘビーなイベントがありました。
元々結構前から「辞めようかな」とは思ってたので、言うほどヘビーではないけど…
少しの間、無職ライフを楽しんだ後に就活するつもりだったんですが、
ありがたいことに仕事のお誘いがあり、今月からその会社で働いてる感じです。

忙しいのは相変わらずで、平日はあまり開発時間を確保できないですが
今の調子であれば、今後も良い感じに進めれてるかと思ってます。


◆デジゲー博に当選!
去年は結局申込まなかったけど、
「今年はもっと活動しよう」と意気込んで申し込んでみました。
今年は申し込み多数で抽選となったみたいだけど、自分はなんとか当選。
場所はE-02a、周囲は有名サークルさんばかりの激戦区。
当選連絡日当日は
 「ついにイベント出展来ちゃったかー」
 「なぜこんな場所に…」
 「早く新作作らないと…」
みたいなことばっかり考えてて、作業あまり進まなかった記憶が(ヽ´ω`)

ちなみにサークルカットはこんな感じです。

Emil's Task PlusはWindows版をDLカードで頒布予定。
現在Windowsストアで配信してるもののアップデート版となります。
Windowsストアで配信中のほうも同時期にアップデート予定です。

あとは新作ゲームを展示予定。
現在絶賛開発中のリアルタイムなストラテジーゲームです。(名称未定)
まだ検証しつつゲームを組み立てている状態なので
最終的にストラテジーなゲームになるかなんとも言えないですが…

最大4人のパーティを操りながらステージクリアを目指すゲームとなってます。
RPGっぽく「ダンジョン」、RTSっぽく「木/鉄/金の採取とそれを使った強化」とか
そんな感じのネタを盛り込めればと考えてます。

ちなみに「ダンジョン」「採取&強化」要素はデジゲー博版には入らないかと…('A`)


◆今後の予定
現在「Emil's Task Plus(アップデート)」との二つを開発中。

「新作ゲーム」は今後も継続して開発を進めますが、
「Emil's Task Plus」は今回のアップデートで一旦止めるつもりです。
まだ色々と追加したい要素があるのですが、構造的にかなり無理があるので
「Emil's Task Chronicle(仮)」として一旦仕切り直すことにしました。

既存の箇所はパラメータはもちろん、それ以外の部分も調整する予定。
その他にも、エミタクPアップデートで対応したかった要素の追加、
エミタクP終了後の後日談シナリオ追加等、
エミタク用にプールしてた要素を突っ込みます。
エミタクシリーズは本作で最後になる予定です。

もちろん作業はネタ出し以外は全く進んでないので、いつ頃完成するか未定ですが
来年夏くらいまでには出せるといいなぁって思ってます。

ちなみにこのエミタクC、
今のところ、エミタクPのアップデートでもプレイできるようにするつもりです。
配信する頃になったらまた状況が変わるかもしれませんが…
できれば既にエミタクPを買ってくれた方はそのまま遊べるようにしたいと思ってます。



また会社員やりながら個人開発するという忙しい日々が始まりましたが、
今後も頑張って開発続けていきますので、ヨロシクお願いします!٩( 'ω' )و
posted by 犬アキ at 15:58| Comment(0) | ゲーム開発

2016年02月02日

ひと段落したので進捗報告

どうもどうもこんばんわ。
忘れに忘れてもう2月になってしまったアキさんです。

PSM終了後の記事からもう約5カ月。
もう遠い昔の様な気分デス。
個人的にはEmil's Task(以下エミタク)出してPSMサービス終了の期間と殆ど同じだしね…
PSMを盛り上げた皆様はもう新たな一歩を踏み出してる人も少なくないようで、
自分も次なる一歩を踏み出すためにチクチクと頑張ってる感じでゴザイマス。


PSM終了後の最近の自分の開発進捗は…
去年の8〜9月頃にUE4を勉強しつつ新作の3Dアクションを試作、
ある程度形になったとこでいったん終了。(と言ってもサンプルプログラムレベルの出来)
その後はエミタクをどうにか他プラットフォームに出せるようにと
ひたすらUnity弄って移植作業な毎日です。

なぜこのタイミングでブログかというと、Unity弄りに漸く終わりが見え始めたからでして。
エミタクVer1.21がUnity上で動くようになりました。
と言っても、BGMが再生されてないんですが…(絶賛作業中)
他にも細かい不具合とか修正したい箇所がチラホラあるので、完全ではないけど
移植具合90〜95%ってところです。
とりあえずそこそこのWinタブレットなら動くくらいではあるかと…
Androidでもとりあえず今使ってるスマホ(XPERIA Z2)なら問題なく60F出てる感じです。

今のところ、Windowsストアでの公開がPSM後最初の第一歩になるかと思います。
目標配信日はエミタク配信1周年の3/25。
狙った訳ではないけど、丁度そのあたりになりそうなので被せちゃおう的な。
というもの、ただのPSM版の移植ではなく
細かい調整に追加要素を加えたモノになる予定だからデス。
プロジェクト名は「Emil's Task Plus」ってまんまなお名前(^q^)
Windowsストアが一体どれくらい需要があるかイマイチわかってないので
不安でいっぱいですが…
その後の計画もざっくりとしたイメージはありますが、
とりあえずはWindowsストアということで頑張ってオリマス。

去年はエミタク配信開始⇒PSMサービス終了と
前半で持ち上げて叩き落される激動の年となりましたが、
今年もインディーゲーム開発者として試される1年となりそう。
心置きなく開発できる環境もなんとか整えたいところですが、ハテサテ…
posted by 犬アキ at 03:10| Comment(0) | ゲーム開発

2015年09月13日

ありがとうPlayStationMobile & 「Emil's Task」について

どうもこんばんわ。
公開中の作品が1つもなくなってしまったアキです。
早すぎる(´;ω;`)


というわけで、ついにPlayStationMobileのサービス終了してしまいました。
PlayStationSuiteの名で始まったPSMさん。
β版の頃から触ってたんですが、結局公開できたのは「Emil's Task」だけでした。
平日開発が厳しい上に、STG開発を断念したり、無駄に検証作業したり…
最初から本腰入れてれば、もう1、2作品公開とか
Emil's Taskの追加アップデートとかもっといろいろできなんではないかと思ったり。
開発してた時にはこんなに早くサービス終了するなんて夢にも思ってなかった訳ですが…

PSM勉強会に参加したり
INDIE STREAM FES 2014で他のPSM開発者さんと出会ったり
PSM開発者の飲み会にお呼ばれされてテンション上がったり…
今年の3月頭に漸く初作品を提出できて『さぁこれからだ!』ってなった数日後に
まさかのPSMサービス終了発表。
発表当日は勿論仕事だったんですが、ホントに半分くらいしか仕事できなかったです。
今後もPSMメインでやっていこうと思ってただけに、ショックはかなり大きかった…

しかしながら、PSMがなければEmil's Taskはできなかったかもしれない。
今ほど「インディーズゲーム」というものを意識することもなかったかと思います。
きっと細々とAndroidあたりでアプリを出していたことでしょう。
PSMを通じてインディーズ開発者としての一歩を踏み出したのは確かでした。
そう思うと感謝の言葉しかありません(´ω`)

ありがとう、PlayStation Mobile。
無くなったとしても、自分には最高のプラットフォームだったと思います。



◆「Emil's Task」について

自身の最初で最後のPSM作品となった「Emil's Task」。
STG開発を断念した後、「サクッとアクションゲーム作っちゃおう」と始めたのですが
元々は最終版のようなアクションRPG風なものではなく
もっとノーマルな見下ろし方アクションゲームの予定でした。
最初のイメージは スーパーチャイニーズ(FC) です。
そこに自分が好きな「ファンタジー」「アイテムドロップ」等の要素を詰め込んだ結果、
あのような形になった訳です。

  「Emil's Task(ver1.20)」ギャラリーモードから1枚だけ。
  初期イメージは魔法陣グルグルのククリ。
       最初期のエミル.png

以前Androidアプリの「50の壁」なる記事を見てた自分は
「目標50本!100本いけばいいなぁ」とか「☆3〜4もらえたらいいなぁ」と思ってました。
ですが、自分の考えとは裏腹に想像を超える本数になってました。
9/9の最終購入者で計1499本、評価も☆4.71(たしか)でした。
「キリが悪い!」とか「最後の購入者が自分w」とかいろいろ思うとこもありますが
当初の目標の約30倍の本数に。

窓の杜さんとか電撃PSさんに載せて貰えたり
運よくPSMストアのバナーで先頭になったり
クオリティが高いフリー素材と巡り合えたりと、
決して自分だけの力だけではないですが、
素直に喜べる、とてもありがたい結果となりました。

とはいえ不満点も結構挙がってますし、何よりも自分が不完全燃焼。
とりあえず別のプラットフォームで移植&追加要素を考えております。
現実的なとこだとPCやAndroidといったあたりです。
これから仕事が忙しくなるうえに、並行して別作品も開発中。
そして先週手を付け始めたばかりなので、公開がいつになるか解りませんが…
今後も盛り上がっていくであろうインディーズブームに乗れるよう
しっかりと頑張っていきます(´ω`)
posted by 犬アキ at 00:34| Comment(0) | ゲーム開発

2015年07月06日

「Emil's Task」Ver1.20提出と今後


どうもおはようございます。
思い出したようにやるブログ更新がデフォとなったアキです。
昨日更新してたんだけど、睡魔に襲われて書いてる途中で寝てしまいました(´д`)


Twitterでは速攻つぶやいてましたが、先日「Emil's Task」 Ver1.20を提出しました。
先週火曜の時点で「Preparing For Release」になってたので、
恐らく今週の水曜に配信されるハズ…

今回の主な更新内容は以下のような感じ。

 ●SPステージ3つ追加
  SPステージなるちょい難しめなステージが3つ追加となっています。
  既にVer1.00/1.01でゲームクリアしている場合は
  セーブデータをロードしたらすぐにSPステージ冒頭イベントが開始します。

  以前のバージョンの終盤のアイテムが若干バランスブレイカー状態だった為、
  それらを考慮したボスが待ち受けています(´ω`)

 ●ギャラリーモード追加
  描いてもらったクリアイラストが1回しか見れないって気付いたのがVer1.00提出直前。
  Ver1.01に捻じ込もうかと思ったけど、結局Ver1.20で追加となりました。
  その代わりと言ってはなんですが、
  クリアイラスト以外にもいくつか見れる画像を追加しました。
  その中には、エミタク開発開始直後のイラストなんかも…(犬アキ画(*ノノ))
  もちろん、ろくさんの絵も有りますので「フーン」て感じで見てください。
  開発イラスト集はSPステージ全クリア後に見れるようになります。

 ●セーブデータ削除処理追加
  ファイル3つあるので大丈夫かなーと思ってたけど、
  結局セーブデータ削除処理を追加しました。
  ファイルを選択した状態で△かロングタップすると削除メニューが表示されます。

 ●いくつかアイテム追加&処理調整
  いいネタが思い浮かばなくて個数少ないですが、アイテムを追加しました。
  通常アイテムとして敵からドロップするネタアイテムも追加してありますw

  あと装備中の回復アイテム以外の回復アイテムを拾った場合の処理を修正しました。
  既に9個持ってた場合、以前は入手不可だったのですが
  今回の更新から入手不可能な回復アイテムはその場で使用するように変更しました。
  これで回復アイテムが取れなくて「もったいない!」と思うことは減るでしょう(´ω`)

 ●BGM追加&修正
  ラスボス戦BGMを追加しました。
  あとループ部分が気になってた一部のBGMを調整しました。

その他、バランス調整とか処理負荷調整とか細かい修正がどっさり。
今回の更新でボリューム不足も多少補えるかなぁと… 多少…


今後の予定ですが、
提出後も続けてたテストプレイでいくつか気になった点があったので
もう一回提出するかもしれません。
今からだと7/15以降の更新になっちゃうけど…
次作の開発開始はもうちょっと先になりそうです(´ω`)
posted by 犬アキ at 08:49| Comment(2) | ゲーム開発

2015年03月29日

「Emil's Task」配信開始!(遅)

どうもこんばんわ。
犬アキです。
ヤッホーイ!


というわけで、3/25(水)に「Emil's Task」が配信開始しました!
配信当日にブログ更新すべきだったんでしょうけど、
同時配信となった他の方々のゲームのプレイを優先してしまいました。
あ、もちろん「Emil's Task」もプレイしてたけどね!(ニッコリ

3/25(水)の昼頃に配信されたのですが、
そりゃもう仕事が手につかない状態でw
しかも自分だけではなく、ヨーク・ルトさんの新作「ヒーラーは二度死ぬ」と
いーざさんの新作「不可思議重力帯」も同時配信されるという新作ラッシュ!
パケ死しそうな中、テザリングしてエミタクと合わせて3つDLしましたよ。
結局プレイできたのは帰りの電車の中でしたが…(´д`)

思いのほか良い評価を頂いてる上に、
窓の杜の記事に載っけてもらえたり、海外のブログなんかでもちょっと紹介されてたりと
「何が起こってるんだ!」って感じのありがたーい3日間(3/25〜27)でした。
片手間で作っているのはいえ、結構長い開発期間。
終盤は4〜5時就寝なんてのもチラホラありましたが、
『今まで頑張って開発続けてて良かった』と思える週末でした。


良かったことばかりではなくて、いくつかポカミスをやらかしてました。
中でも大きかったのはVitaTV未対応。
配信前日になってVitaTV対応してないのに気付くという・・・
この土日でVitaTV対応とその他不具合修正等などを行って
日曜の間に修正版を提出する予定となっています。

そして、その後に少し休んだら最終アップデートに向けての作業を開始!
配信時期は特に決めてないですが、PSM終了時期を考えると早めのほうが良さそうなので
4月後半〜5月中くらいになりそうです。


PSM終了まであと3ヶ月半。
初作品が公開して3ヶ月半で公開終了ということとなりますが、
どうぞ宜しくお願いいたします。
posted by 犬アキ at 03:27| Comment(0) | ゲーム開発

2015年03月17日

初作品の完成とPSMの終焉

どうも、オハヨウゴザイマス。
犬アキです。
うっかり寝落ちてしまって、珍しい朝更新となっていました。


というわけで、
初作品となるアクションRPG風アクションゲーム「Emil's Task」が
先日完成、提出&審査を終え、現在配信準備中となりました。

年末→1月中旬→2月中と伸びに伸びまくりましたが、漸く完成に漕ぎ着けました。
おそらく今週の水曜(もしくは来週水曜)に配信されるかと思います。
ブログ更新サボりまくりで初公開記事の次が完成報告記事となってしまいました('A`)

プログラムは本業のほうで散々組んできましたが、
企画やシナリオやゲームバランス調整はほぼド素人、加えて終盤ドタバタしてたので
粗削りな部分も多々見られるかもしれません。
「どうにもイカン!」というような箇所があれば、可能な限り調整していこうかと思います。

「Emil's Task」についていろいろ書こうかと思ってたんですが
長くなりそうなので、次回の記事で書く予定です。



2月にPSM勢の集まりに御呼ばれされ
「俺達のPSMはこれからだ!」って雰囲気が出て、
初作品も漸く完成&提出となって一息ついたのも束の間。
皆様御存知の通り、PSM終了のお知らせが…

発表当初は『以前から告知されてたAndroid対応の終了告知だろう』と思ってたのですが
まさかのPSM完全終了。
完成&提出直後のテンション上がってる時に…
まさに冷水ぶっ掛けられた感じでした。
発表当日はまともに仕事で来てませんでした(;´д`)

いまいち盛り上がりに欠けてたのを見ると仕方ないのかもしれませんが、
これからもメインのプラットフォームとして使っていこう思ってたところにこの展開。
今後はどんな感じで個人でゲームを作っていこうか、ふわふわとしている状態です。



提出したその週にPSM終了通知というまさかの展開。
3/18(水)に配信予定、7/15(水)に全PSMアプリ配信終了となる為、
約4月ほどしかストアに置かれないことになってしまいました。
短い期間ですが、良かったら遊んでやってください(´ω`)
posted by 犬アキ at 08:50| Comment(0) | ゲーム開発

2014年09月22日

急にサイト更新&最近の開発状況

どうも、こんばんわ。
アキです。
年始に更新して以降、初の投稿。
流石に放置し過ぎたか…



というわけで、暫く放置してたサイト、約2年半ぶりくらいに更新しました。
どんだけ放置してたんだ…(´д`)
今回のサイト更新&独自メイン取得の経緯はこんな感じ。

 ・「INDIE STREAM FES 2014」で名刺が必要?! 作ってないよ!
     ↓
 ・名刺にサイトURL書くけど、
  デベロッパー名とサイト名が違うのってどうなんだろう… サイト名も変えるか。
     ↓
 ・もういっそのこと、独自ドメイン取っちゃうか!
     ↓
 ・サイトも更新しないとな…
  開発中のゲームのことも書かねば…
     ↓
  _人人人人人人人_
  > ドタバタ開始 <
   ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

「名刺用意してね」メールが来た木曜の夜からの焦りっぷりはヤバかった…
名刺作成やサイト更新のいいきっかけになったかもしれないけど。


そんなわけで独自ドメイン(http://inukagegames.net/)を取得し、
サイト名も「InukageGames」に変更となりました。
PSM上での表示名は「INUKAGE GAMES」になってます。(なぜか全部大文字)
まだ1本もストアに並んでないですがね…


肝心の開発のアクションゲーム。
完成に近づいてはいるものの、まだまだ開発度70%といったところです。
一通り遊べるようにはなってるんですが、
まだまだバランス調整とかイベントとかエネミーロジックとか、
いろいろやること山積み状態…
今は丁度仕事がそれほど忙しくないので、ガンガン開発を進めてるところです。

年内に配信できればいいなーと思ってます。
ゲームの紹介ページなんかも今後チビチビと作っていきます。



先日の東京ゲームショウ2014とINDIE STREAM FES 2014については
次回書くぞ!(多分明日)
posted by 犬アキ at 04:32| Comment(0) | ゲーム開発

2013年11月30日

やりたいこと

こんにちわ、アキです。
今更新しないと12月になってしまう!ということで、ほぼ昼更新。
更新して一息ついたら、すぐにお仕事です(´д`)



今週中頃、いつものように企画練りながら出勤してた時のこと。
いろいろ考えてるうちに
自分の作ってるものは変に拘ってる箇所がチラホラあることに気付いた。
その拘りよって色んなとこに影響が出てました。
今まで「こうやるべき!」と思ってたのは無用な拘りだった。
もっとシンプルにやりたいことをやるべきだと今更ながら思った訳です。


そんな感じで登場人物からちょっと練り直し中。
といっても殆ど決まったようなものですけど('∀')
現在キャラデザ調整中って感じです。

もちろんプログラムのほうも並行して進めております。
今回のアクションゲーはステージクリア型の予定なので、
ステージ量産体制を整えてるところです。
ステージ量産で一番ネックはグラフィックデータですね(´д`)
その辺も頑張る…

あと絵の練習もね。
線画は大分上手くなってきた気がする。
まだまだムラがありますが…
あと色塗りは相変わらず全然ダメ('A`)
ボチボチ頑張る…
タグ:自作ACT
posted by 犬アキ at 10:52| Comment(0) | ゲーム開発

2013年10月06日

ひと段落…なハズ

こんばんわ、アキです。
先週更新し損ねて、結局1週間遅れの更新(´д`)

「落ち着いた」と思ったら1、2日後に修羅場と化す現在のお仕事。
日曜は状況に応じて出社って感じだったのですが、
特に何もなかったようなので、久々の2連休中デス('∀')

今のプロジェクトが終わったら休暇かなーと思いきや、
既に次のプロジェクトにアサインされてたりで、
実はもう掛け持ちで作業してるような状態。
いやぁ〜人気者は困るぜぇ〜(´д`)y━~~
実際は単に人手が足りないだけなんですがね(涙)



ここ最近の自作ゲー開発状況なのですが、
実はSTG開発を止めております。

原因は迷走状態にある企画やらゲームデザイン。
にわかとはいえシューターとして成長した弊害というか…
要は拘りたくなってしまったのです(´д`)
サクッと作るためにSTGを選んだというのに…
一時中断ということで、いろいろと練り直す予定です。

んで、最近はアクションゲーを作ってます。
まだ開発開始したばかりなので全然できてないですが…
仕事が落ち着くとはいえ、忙しいのに変わりはないので
支障が出ない程度にぼちぼち開発を進めてく予定。



そして最近ちょいちょいやり始めたお絵かき。
練習の為、版権モノばかり描いてます。
とりあえず線画のみ。
色塗りは色塗りで別途練習しないとダメそうなので…

最近ちょっと調子良さげなので、
調子にのってpixivあたりで公開しちゃったりしようかなーとか思ったり思わなかったり。
その辺も自作ゲー開発と合わせてぼちぼちやってきます。
キャラデザとかも自分でできたらいいなぁ…
デザインセンスゼロだから先は長い(^q^)
posted by 犬アキ at 01:52| Comment(0) | ゲーム開発

2013年07月14日

エディタ拡張三昧+α

こんにちわ。
ブログ更新忘れ過ぎのアキさんです。
「平日は時間的に厳しいから週末にしよう」とかいう考えはダメですね(´・ω・`)


先月と言えば、まずはPSM勉強会。
もう1か月半も前の話ですが、感想とか全然書いてなかったなー
Twitterでつぶやいたくらい。
SDK開発チームの人達や他の開発者さんのお話が聞けて、かなり良かったです。
懇親会は参加しなかったんですが、今度は参加したいなぁ

最近ラインナップに『ケイオスリングス』とか『TOKYO JUNGLE』も追加されて
活気づいてきた感じがプンプンと!
期待してますぞー



そして、ゲーム業界最大と言っても過言ではないイベント「E3」。
PS4とXBOX ONEの追加情報発表に多数の新作ゲーム発表。
やりたいゲームが続々とでそうで、年末は財布が薄くなりそう…
PS4の『KILLZONE SHADOW FALL』、
XBOX ONEの『TITAN FALL』あたりが気になります。
XBOX ONEは日本発売は遅くなるってことらしいので、来年以降になりそうだけど…



そんな訳で最近の開発具合ですが…
ゲームバランス調整したり、デザイン考えたり、機能拡張したりと
いろんなことでテンテコ舞い状態です(;´Д`)
自分のデザインセンスの無さがボトルネックになっているようで…
グラフィック周りは嫁さんにヘルプに入ってもらってるとはいえ、
元になるデザインの方向性的なものは自分な訳で('A`)

プログラムのほうは記事タイトルの通り、現在はエディタ拡張中。
マップはもともと専用データとしてEXCEL管理してたんですが、
どうにも調整しづらいのでエディタで編集できるようにしよう、となった感じ。
もうちょいで終わるので、その後は通常作業に戻る予定です。

あと今回はキャラ絵も御紹介(´・∀・`)
ダブル主人公の爺さんとその孫娘。
めっちゃラフ絵だけど、ほぼ決定デザイン。嫁さん画。
まだ登場人物いますが、他はさらにラフ絵なのでまた今度ということで…
主人公.jpg
posted by 犬アキ at 20:41| Comment(0) | ゲーム開発

2013年04月30日

本職の凄さ

こんばんわ、アキさんです。
ブログ更新を4月中にネジ込む為に
仕事を早めに切り上げて帰ってきましたよ(´・∀・`)


最近の開発状況。
相変わらず毎日ちびちびと進んでおります。
配置データ追加&修正とエディタ拡張の繰り返し。

どんどんシューティングっぽくなってるんですが、
ダライアスとかイメージファイトとかと比べると雲泥の差。
ゲームクリエイターとはいえ、にわかシューターの自分が、
調整のプロが作ったモノにそう易々と並べるハズもないんですがね…
『”プレイしてて面白い配置”って難しいなぁ』としみじみ感じる今日この頃です。
プロのゲームデザイナーの凄さがとても解る(´д`)

嫁担当のキャラデザもボチボチ進んでおります。
というか主要キャラのラフと簡単な色付けはほぼ終わってる感じ。
今はマップデザインのほうを頑張ってもらっている最中です。
GW10連休中なので、ここ1週間くらいでかなり進む…ハズ!

世界観とか舞台設定とかはガッチリ決まってるんですが、
エネミーのデザインとかイメージが未だにフワッとしててまして…
基本的に明るい世界観なゲームに仕上げる予定なので
そんなメカメカしいデザインにはならないとは思いますが、
どうしたもんかなぁと悩んでます。

デザインセンス欲しい。
画力もw
あと時間(´д`)
posted by 犬アキ at 23:56| Comment(0) | ゲーム開発

2013年04月02日

現状と今後の予定

こんばんわ。
やらかしてしました、月1更新忘れ。
たまにやってしまいます('A`)



さてさて、現在のSTG開発の状態ですが…
相も変わらずチビチビと開発が進んでおります。
「ひとまずエディタ完成!」と思った矢先に欲しくなる編集機能。
拡張に次ぐ拡張でエディタ機能は向上しているものの、
肝心の本編制作は殆ど進んでいません('A`)

ここ最近、仕事のほうも修羅場チックになってきて
開発を進められない日もでてくるんじゃないかと思う今日この頃。
体壊さない程度にボチボチ進めていこうかと思います。
この調子だと完成は早くとも夏終盤になりそうな予感…



んでもって、気が早いですが次のゲーム開発のお話。

以前、急に思い出して再燃したハイドライドブームの影響で
 「レトロなアクションRPG作りたーい」
とか言ってましたが、次は3Dなゲームになりそうです。

次のお仕事が結構ハードな内容になりそうなので
勉強やら復習も交えて開発したいなーという理由。

ジャンルは今のところSTGで考えてますが、
「連続でSTGってどうなのよ」って感じなのでまだ悩み中。
今開発中のSTGが良い出来になるかもわからんしね。

今開発中のSTGは明るめなストーリー構成なので、
次に作るのがSTGだったら 『グラディウス』 とか 『ダライアス』 みたいな
レトロシュー風な世界観で作りたいなーと思ってます。

とかいろいろ思ってるんですが、
次のゲームの開発開始は現在のSTGが完成してからのお話なので
少なくとも半年くらいは経ってからのお話。
現STGでも考えなければいけないことが沢山あるんですが
次回開発ゲーについてもボチボチ考えていきます。



あれですね。
いつものことだけど、ブログの開発進捗報告率が異常(´д`)
次回は違うネタにしよう…
タグ:自作STG
posted by 犬アキ at 02:59| Comment(0) | ゲーム開発

2013年02月28日

今頃キャラデザ本格的に開始っ

こんばんわー アキさんです。
毎度毎度飽きないね、この月末更新(´ω`)
「今日か明日には更新しよう」と思ってたけど、
明日だったら記事書いてる頃には3月だったね。危なかったね。



さてさて、最近のSTG開発状況。
毎日チビチビと進めておりますよ。

今月はエディタ開発を進めてました。まだ未完成で現在作業中。
今作でいうエディタは、エネミーの配置や動きとかマップ制御とか
そのあたりをグラフィカルに調整する為のツールですね。

ただ、エディタと言ってもWindows上で動くものではなく
STGアプリ上で動作する編集機能として組み込んでます。
エディタを一から作るのも大変だし、
スマホとかVitaで調整できれば電車の中とかでも作業できるしね。
もちろんReleaseビルド時には動かないようになってます。

現在はエネミー行動制御の編集機能を作成中。
たぶん今週中くらいにはできるかな?
毎日作業してるとはいえ、続けて作業できないんで
思うように作業が進まなくて大変(´Д`)



少し前から、嫁さんにはマップデータ作成を一旦中断して
キャラクタデザインを詰めてもらってます。
と言っても、まだラフ絵に色がついたレベルですが…
そろそろゲーム内容についての情報が出せそうな予感。

やっぱり本職は違うね!
よくもまぁスラスラと絵が描けるもんだなー

自分も昔は絵描きやってたんですが、
特定の方向を向いたキャラの絵しか描けないという
ありがちな素人絵描きでした('A`)

途中ですっぱり諦めて絵描きサイトは卒業したわけですが、
今でもたまーに描きます。
サイトとかネットにアップしたりはしないけどね。



なーんて、グダグダ書いてたらもう3時ちょい過ぎ。
ちょっと前は4時まで作業してたんですが、
最近は寝不足気味なので3時過ぎに寝るようにしてます。
明日からまた頑張るぞー(`Д´)ノ
posted by 犬アキ at 03:18| Comment(0) | ゲーム開発

2012年11月26日

PSMデベロッパープログラム正式サービス開始ッ!!

こんばんわ、アキさんです。
先月の3回更新がウソのような今月の放置っぷり。
日曜深夜ギリギリに更新。
これが犬アキクオリティです!(キリッ


さてさて、11/19日に遂にPSMデベロッパープログラムの公式サービスが開始
ずっと寂しかったツイッターのPSM関連ツイートも一気に増えてヒートアップしてきました。
即提出した人達のゲームがストアに並ぶのはもう近いかっ

自分も発表された日は仕事をさっさと終わらせて帰宅、
速攻でデベロッパー登録は済ませました。
しかし、パブリッシャー名を決めてなかったおかげで
いまだにパブリッシャー登録はしてません。
一回登録したら変更できないってことらしいので凄い迷ってしまう…

当初、自身のサイト名である「EternalPlace」を使用し
「EP Games」でいこうと思ってたんですが、調べたら既にそういう開発者さんがいたようで…
他に候補とかも考えてなかったし、ピンとくる名称も思いつかない為、途方に暮れております。
パブリッシャー登録しないと実機で確認できないので、早いうちに登録したいんですが…
もう2、3日迷ってみる予定。



肝心の自作STGのほうは、相変わらず全然です(´・ω・`)
基本的な流れや構造はある程度出来上がってるのですが、
デザインやらUIの細かい点で結構時間食ってる状態。

実は自作STGと言いつつも、画像データはデザイナーである嫁さん頼みな状態。
さすがに仮データとかは自分でチクチク作ってるんですが、
本番データとなるとそう簡単には出来上がらないわけで…

UIについても、なるべくスッキリしたデザインにするべく
あーでもないこーでもないと日々調整中。
細かいとこもしっかり作らないと気が済まない、
自分も嫁も完全に職業病ってやつですね(´・∀・`)

現在の開発度は50%くらいってとこでしょうか。
12月中に公開できると良いな…
posted by 犬アキ at 03:29| Comment(0) | ゲーム開発

2012年10月15日

久々にSTG開発話

こんばんわ。
アキさんです。
今日は早めの更新よ('∀')

今回はひっさびさに現在制作中のPSM用シューティングのお話です。



以前のブログ記事等でも書きましたが、
TGS2012でPlayStationMobileの今後の展開が発表され、
ブログとかツイッターとかでもちょっと盛り上がってきました。
「残り1月くらい、ラストスパート頑張るぜー!」といきたいところなのですが…

現在の自分の状況としてはすごく芳しくない状態('A`)
困ったことにこの時期になって仕事が修羅場になり始めてて、
今月は確実に、もしかすると来月も忙しそうって雰囲気…
肝心のSTG開発の進み具合も結構微妙なレベル('A`)

ここ最近、研究もかねていろいろなシューティングをプレイしてるんですが、
知れば知るほど自分のSTGの稚拙さが浮き彫りに。
グラフィック的なとこは仕方ないにしても、
ゲームバランスに関してはどういう方向性でいこうか悩んでる所。
いろんなSTGをやってるせいで「あっちも良い」「こっちも良い」って状況w
現在、あーでもないこーでもないと試行錯誤してるとこデス。
試行錯誤以前に、作るべきモノも沢山残ってるんですがね(^q^)

もうPSM個人製作アプリロンチとか絶対間に合わないよね!
ロンチは諦めて、シッカリしたモノを作ろうと思ってます。
年内に出せればいいなぁ
溜りに溜まった代休を使いたい…
仕事早く落ち着いて(´・ω・`)
posted by 犬アキ at 02:23| Comment(0) | ゲーム開発

2012年05月08日

PSSuiteいぢり、途中経過。

コンバンワー
スッキリしたからこんな時間に更新っ

タイトルの通り、現在開発中のAndroidアプリのPlayStationSuite(PSS)移植関連デス。


前回更新時(4/21[土])に『今日明日で移植できるかなー』とか思ってたんですが、
次の日、1日中移植作業やってたおかげで、ゲームできるレベルまで移植できましたw
サウンドとか解像度対応とかは流石に間に合わなかったけどね!

サウンドは後日すぐに移植完了。
AndroidのSoundPoolも結構シンプルでしたが、
PSSのAudioライブラリは更にシンプルw
ほんの数行追加するだけでSE再生できるとかすばらしい。
専門学校生の頃、DirectSoundでSE再生するのに苦戦しまくったというのに…(涙

解像度対応は、最初に考えてた方法が綺麗に表示されなくて暫く詰まってました('A`)
が、先ほど解決してスッキリw
この対応がAndroid版でも使えたら万々歳なんだけれども…
PSS版はAndroid端末上でも動くワケだから、使えるとは思うけどネ!

あとAndroid版から移植が済んでない部分は設定画面かな。
これは時間かかりそうだから、Android版がある程度進んでからやろうと思ってます。



ある程度PSSを弄った感想…

ノーマルな2Dシューティング(未完)とはいえ、
ある程度出来上がってるシューティングゲーが2〜3日で移植できたんで、
かなり良いプラットフォームに出来上がっているのではないでしょうか?

SDKはシンプルな作りで凄いわかりやすいし、ドキュメントもしっかりしてる。
個人的には英単語が馴染みのあるものばかりで作業しやすかった。
ゲーム開発じゃ大体どこも似たような名前になるのかもしれないけどw


個人的にPSSアプリでキツそうだと思うのはAndroid端末で実行した際の操作。
PSSには「On Screen Controller(OSC)」っていう
タッチパネルで操作できるコントローラがあるんだけど、
これが使い辛いのなんの…
主にアナログスティックw

自身のAndroidアプリでもほぼ同じモノを作ったけど、同じく操作し辛かった。
□やら△の単純なボタンは問題ないんだけど、
アナログスティックの操作性の悪さは無い!ない!ナーイ!(´Д`)
もしアナログスティックを使うようなゲームを作る場合は注意が必要です。
PSVitaでしか動作確認してない人で、アクション性の高いゲーム作ってる人は要注意!

あとOSCにはデュアルスクリーン用設定もあるよ!
きっと…というか絶対「Sony Tablet P」シリーズ用w


PSS版はAndroid端末をターゲットに加えるかどうかで凄い作業量変わりそう。
PSVita専用アプリとか作れるかわからんけれども、
最初から考えてコーディングしておいたほうが無難かもね。




うーん、やる事山積み(´・∀・`)
posted by 犬アキ at 04:10| Comment(0) | ゲーム開発

2012年04月21日

PlayStationSuiteオープンβ開始!

こんちわー
アキさんです。
今回は早めの更新。
この調子で更新頻度を上げて行きたい所存です(´・∀・`)


4/19にPlayStationSuiteのオープンβが開始されました!
ちょっと前にC#の勉強を開始したばっかりなのになんというタイミングw

ゲーム開発なウチの会社は当然ながら同僚と盛りあがるわけで。
『早く帰りたい』モードになってたとこで、
元上司のプログラマが「サンプル動かした!」とか呟いたもんだから、もう生殺し状態w
結局その日、早く帰るはずがいつも通りな時間になって帰宅('A`)

ちょこっとサンプル弄ったあと、
早々に現在Androidで製作中のシューティングの移植を開始しました。
まだ完成してないのに移植とか気の早い話ですが、早いうちにPSS触っておきたかったので…

フォロワーさんがRTしてた人達のツイートを見ると開発しやすいみたいですね。
自分の場合は、ウチの会社のライブラリと割と似てたんで割とスンナリいけました。

問題があるとすれば勉強し始めたばかりのC#!
Java触ってたおかげである程度スムーズに入れましたが、
たまに突っかかるところがあって作業が止まってしまう…
もっと早くC#の勉強しとくんだったと後悔中(;´Д`)

現在製作中のシューティングはそんな複雑な事はやってないので、
『今日明日で移植できるかなー』とか思ってるんですが、どうだろうか…
ある程度移植できたらAndroid開発に戻りたいと思ってます。
PSSがAndroid端末でも動くって言っても
今の所ソニー系のPlayStationCertified対応端末だけだし、
Zeemoteとかには対応できなさそうだしね。

オープンβ開始してから一気にヒートアップしてきたPlayStationSuite、
コレから要チェック!
この波に自分も乗っかるゾ(`・ω・´)9
posted by 犬アキ at 13:10| Comment(0) | ゲーム開発